Интервью IRONMACE Terence

«Вопросы и ответы» с разработчиками Dark and Darker от 2 января

 

Создатели Dark and Darker поделились новыми инсайдами, рассказали о изменениях в компании, разработке нового контента и т.д.

Компания IRONMACE переехала в новый офис. Один новый человек уже принят на работу, и еще больше на подходе. На данный момент команда состоит из 50 человек (40 штатных + 10 внештатных сотрудников вместо 18 во время игровых тестов).

Руководство делает уклон на долгосрочный рост компании в течение 5–10 лет с упором на основную команду. За первые 6 месяцев было продано более 500 000 копий игр на общую сумму более 20 миллионов долларов США. Возвращение в Steam прогнозируется очень скоро.

Один из разработчиков — Теренс занимается джиу-джитсу с 10-летним стажем и имеет коричневый пояс (на 1 ранг ниже черного пояса). Sdf также занимается джиу-джитсу и имеет белый пояс. Sdf играл в оригинальные Dungeons & Dragons, когда рос в Корее, а Теренс вырос на Everquest в Калифорнии.

Интервью с разработчиками Dark and Darker:


Вопрос: Будет ли когда-нибудь общедоступный план дальнейшей разработки игры?
Ответ IRONMACE: Мы хотели бы сделать это в будущем, чтобы представить более профессиональный фронт. В данный момент мы просто летим мимо штанов. У нас есть план по расширению нашей команды, так что это не слишком быстро, просто потребуется некоторое время для реализации.

Уровень успеха даже у ААА-студий, придерживающихся своих планов, низок, поэтому мы предпочитаем просто быть точными, а не делать что-то для галочки. Фактические функции планируются и разрабатываются еще более чем через 3 месяца. Живой сервис в настоящее время разрабатывается в режиме реального времени, поэтому мы стараемся сосредоточиться на вещах, которые имеют высокий приоритет, предоставляемых сообществом (например, на аукционном доме).

Фундаментальные системы, такие как вкладка «Обучение», представляют собой многоплановую задачу, и чем больше членов команды мы добавим, тем лучше мы сможем расставить приоритеты для этих долгосрочных целей.

В настоящее время версия для основателей будет включать тестовый сервер, на котором мы сможем проводить сумасшедшие эксперименты. Сейчас большая часть тестов проходит на основных серверах, и мы будем двигаться дальше, но в конечном итоге это будет гораздо более стабильная среда.

Нас гораздо больше устраивает текущий баланс игры, и какое-то время нам действительно приходилось сосредоточивать большую часть наших ресурсов на достижении этого баланса. Сейчас мы видим гораздо лучшие данные: игроков привлекает хайролл контент и мы достигли прогресса в удержании игроков за последние несколько месяцев. Мы хотели бы больше сосредоточиться на создании НОВОГО контента в 2024 году.

Частично проблема до сих пор заключалась в огромном количестве DDoS-атак, с которыми мы столкнулись. Это была постоянная война, поскольку мы повышаем уровень нашей технической производительности, и сейчас наша производительность НЕПРИЕМЛЕМА для нас, поэтому мы вкладываем много капитала, чтобы довести ее до приемлемого уровня и обновить уровни выделенных серверов.

Заикание (отдергивание в игре) заметно, и нам не нравится, что его исправление занимает так много времени, но мы наращиваем оптимизацию и расширяем нашу команду вокруг движка Unreal. Кривая обучения и проблемы роста сосредоточены на решении этой проблемы для нашей базы игроков. Эти инвестиции и дивиденды начнут окупаться в течение месяца, и это важнейший компонент того, над чем мы хотим работать.

Вопрос: Можете ли вы сообщить нам обновленную информацию о друиде, поскольку вы сказали, что возникла проблема с POV?
Ответ IRONMACE: Есть две основные проблемы, почему выпуск друида занимает больше времени, чем мы ожидали. У нас есть один член команды, который создает всех монстров, и еще один парень, который занимается созданием новых классов. По сути, это основные ребята для SDF.

Прежде всего, юридический спор является для нас высоким приоритетом, поэтому мы должны делать все по правилам, а правая рука сталкивается с реальным перерывом в жизни, поскольку он также ведет нашу компанию через судебную тяжбу.

Вопрос: Можете ли вы хотя бы сказать нам, какие формы животных будут иметь друиды?
Ответ IRONMACE: Видение SDF заключается в том, что Друид будет превращаться в животных, подобных Медведю. Варлок также будет иметь форму демона в качестве основной части своего набора. Предполагается, что Чернокнижник действует как антимагический класс, который может включать в себя рассеивание положительных эффектов и поедание их нарастающей силы.

Мы хотели бы сосредоточиться на различных формах превращения для Друида. У каждого из них есть положительные и отрицательные стороны, например, Друид в форме медведя не может пройти через дверные косяки.

Каждому классу должно быть доступно множество сборок (подклассов). Нам бы хотелось, чтобы каждый из этих подклассов имел ограничения, например, у Варлока есть доспехи, но он ограничен в других аспектах, например, в World of Warcraft есть по три подкласса на класс.

Мы не знаем, какие и сколько форм может принять Друид прямо сейчас, но мы подумали, что форма крысы, которая могла бы суетиться ПОД дверными косяками, была бы интересной. Никаких обещаний относительно того, что это на самом деле будет в разработке, но в настоящее время существует много идей.

Вопрос: Чем Чародей или Паладин могут отличаться от нынешних классов, таких как Волшебник?
Ответ IRONMACE: Нам нравится использовать классические архетипы, чтобы определить, в каком направлении мы хотим двигаться с этими классами. Например, Чародей будет отличаться тем, что у него будет ограниченное количество заклинаний по сравнению с Волшебником, но они будут намного более мощными. Волшебник сосредоточен на полезности, а Чародей будет сосредоточен на нанесении урона, например, падение метеоритов.

Вопрос: Думали ли вы о каких-либо других классах помимо классических? Может быть, класс Призывателя?
Ответ IRONMACE: Прежде чем мы перейдем к нетрадиционным классам, мы хотим отточить базовые и сосредоточиться на нашем текущем наборе нереализованных классов, таких как Паладин. Мы хотим создать базовых персонажей, а затем углубиться в мультиклассирование, чтобы предоставить людям широкий выбор. Одна из причин, по которой вкладка обучения была так отложена, заключается в том, что нам нужно достичь должного уровня баланса между основными классами, и мы, наконец, находимся на этапе, когда базовый уровень чувствует себя хорошо, но нам нужно изменить некоторые вещи, такие как «ВЗРЫВНЫЕ РАЗБОЙНИКИ».

Конечная цель, которую мы хотим достичь, — дать людям свободу мультиклассировать и создавать сборки, соответствующие их стилю игры.

Вопрос: Что вы думаете о текущей мете игры? Сейчас она кажется очень ориентированной на дальний бой. Будут ли изменения в этом отношении, чтобы, возможно, сосредоточиться на более тяжелом стиле игры в ближнем бою?
Ответ IRONMACE: Мы не в восторге от того, как развивалась мета дальнего боя. Текущее время на убийство для Разбойников и Рейнджеров кажется слишком быстрым. Однако проблема лежит немного глубже, потому что нам нужно, чтобы разрыв в мощности между уровнями предметов был менее заметным. Мы хотим внести изменения, а также заявить, что мы начали использовать Рейнджеров, а также добиваться полубога для всех классов, чтобы понять истинный баланс.

В этом вайпе sdf приложил больше усилий, чем когда-либо, чтобы выяснить, что команда дизайнеров может сделать, чтобы обеспечить баланс для наших игроков. Все играли за новые классы и обсуждали разделение характеристик в этом вайпе, так что мы реализуем более здоровое направление игры.

Текущая таблица лидеров лишила игрока некоторого удовольствия от убийств в режиме «Игрок против игрока» (PvP), поэтому мы собираемся скорректировать это для следующих таблиц лидеров. Нам нравится текущая версия, потому что она ориентирована на приключения, но мы хотели бы найти хороший баланс между ними (PvE и PvP) для всех наших игроков. С этой целью мы разрабатываем Арену, которая в первую очередь ориентирована на PvP и систему рангов. Мы постоянно экспериментируем, и один из самых важных экспериментов сейчас связан с текущей системой ротации карт.

Зал Гильдии будет на первом месте, но система Арены и Жилья обязательно будет в игре. Мы учимся у Таркова, а также берем то, что они сделали хорошо, и пытаемся улучшить то, что они, возможно, не сделали. Мы изучаем самые разные игры, чтобы реализовать некоторые из лучших систем, и уважаем это вдохновение.

Вопрос: Мы знаем, что на Ледяной карте не будет механики кругов. Думали ли вы о других способах изменения карт или режимов в будущем?
Ответ IRONMACE: Темный Рой постоянно проходит внутренние испытания. У нас скоро появится карта Ледяной горы, и мы хотим вернуться к «трехслойной структуре», где это будут руины, затем склепы и, наконец, Инферно. В пятом тесте мы немного напортачили с реализацией, но это вернётся в качестве эксперимента.

Для новой карты Ледяной горы нам также нужна трехслойная структура. Сначала это будет всего лишь один слой, и на первом проходе будут ледяные пещеры. Icy Abyss и Ice Village появятся позже. Мы хотим, чтобы в этой первой демонстрации Ледяных пещер были Статические выходы и Статические спуски, и в ней не будет Темного Роя (Круга), вызывающего PvP-сражения, но в любом случае в ней должно быть достаточно PvP. Этот первый этап будет в высшей степени экспериментальным, и мы с нетерпением ждем его дальнейшего развития на основе отзывов сообщества.

Вопрос: Можете ли вы привести пример монстров, которые появятся в Ледяных пещерах?
Ответ IRONMACE: Мы нанимаем больше разработчиков дизайнеров монстров, но в настоящее время мы заполнили эту карту для внутреннего тестирования ледяными версиями скелетов. Обычно мы используем имеющихся у нас монстров и добавляем вариации к их скинам и поведению, а затем со временем добавляем новых существ, например, когда в Руинах появлялись ужасные волки и огоньки. В первом варианте Ледяной пещеры в конечном итоге появятся уникальные забавные монстры, но также будут ледяные гиганты, йети, ледяной тролль и ледяные скелеты.

Вопрос: Что вы думаете об изменении шкалы магического урона против монстров, чтобы сделать его сильнее против монстров по сравнению с игроками?
Ответ IRONMACE: sdf не любит менять масштабирование. В World of Warcraft есть системы такого типа, но мы отклоняемся от них, потому что хотим сохранить их простыми, одновременно добавляя сложность аффиксов (бросков характеристик), таких как +% урона врагам-нежити. Мы понимаем, что существуют проблемы с балансировкой, но наш стиль придерживается простоты, поэтому мы хотим найти другой способ решения основной проблемы.

Вопрос: Будет ли у нас система личных сообщений для списка друзей или что-то подобное?
Ответ IRONMACE: Мы видели много пользователей, взаимодействующих с функцией друзей, и большая часть контента создается в результате взаимодействия с сообществом. Возможно, сейчас это кажется недоработанным, но мы хотим сделать это более доступным и улучшить функции для таких вещей, как зал собраний. Функция поиска группы определенно будет улучшена, особенно по мере того, как мы приближаемся к функциям Зала гильдии. Эти вещи отнимают много ресурсов и времени, и мы понимаем, что друзья людей не всегда онлайн.

Ротация карт является показателем этого, потому что мы не хотели, чтобы одиночные игроки постоянно посещали ТОЛЬКО пещеры гоблинов. Мы работаем над этими системами и искренне учитываем отзывы сообщества.

Вопрос: Не думали сократить время ротации карт?
Ответ IRONMACE: В настоящее время люди уже пытаются использовать эту систему, чтобы попытаться злоупотребить ею и получить свою собственную одиночную карту, поэтому мы думаем об этих проблемах. Все зависит от инвестиций/размера команды/ресурсов, и в этом году все это будет расти.

Например, вы обязательно сможете отправлять сообщения своим друзьям, как только мы продолжим вместе эти эксперименты. Мы хотим доработать такие вещи, как добавление святилищ воскрешения в ротацию дуэтов/трио пещер гоблинов и улучшение общего качества новых функций.

Сейчас игровое сообщество является группой тестеров, и мы понимаем, что, возможно, вам не нравятся некоторые вещи, такие как пещера гоблинов для 3х3, но, по крайней мере, это всего 30 минут. Вскоре мы исправим эту карту, так как мы уже создали новую, увеличенную версию, на которой активны ОБА боссы Циклоп и Тролль. Это будет карта 5×5 (модулей), и у групп из трех человек будет гораздо больше возможностей для получения AP.

Один из наших выводов о том, почему Crypt — такая хорошая карта, заключается в том, что вы спускаетесь в Inferno и можете убить босса. Вы получаете огромную кучу добычи и шанс получить артефакты (предметы с уникальными именами). Поэтому мы думаем, что было бы неплохо добавить в руины красные порталы, но это кажется простым решением. Своего рода отговорка. Мы вновь введем Руины в трехслойную структуру карты, и это станет испытательной площадкой для Руин -> Склепов -> Инферно.

Вопрос: Будет ли когда-нибудь возможность перекидывать вещами между нашими персонажами?
Ответ IRONMACE: Мы хотим поработать над созданием общего тайника на основе учетной записи. Однако приоритетом на данный момент является «Барахолка» (Аукцион). Мы хотим, чтобы торговля отнимала меньше времени. Это менее приоритетно, пока мы фокусируемся на новых функциях, но мы хотим, чтобы все это развивалось по мере роста команды.

Вопрос: Кажется, очень важно сбалансировать все случайные модификаторы, потому что на данный момент их уже очень много. Ironmace кажется, что это много?
Ответ IRONMACE: Во-первых, мы признаем, что наличие всех этих модификаторов — это кошмар для балансировки. Мы очень усердно работали над балансировкой и хотим уменьшить их влияние, чтобы достичь лучшего уровня баланса. В то же время мы работаем над диапазонами, поэтому вы получаете хорошее удовлетворение, когда находите мощный предмет. В целом здесь много случайности, и это имеет как хорошие, так и плохие стороны, но в первую очередь нам нравится разнообразие. Текущая проблема заключается в том, что на игроков ложится большая нагрузка по изучению того, что хорошо для их класса и сборки, и это создает огромный барьер для игроков, потому что некоторые из этих предметов могут даже никогда не выбраться из подземелья, а это означает, что у нас их много. «Мусора», затопившего торговый пост.

Эта система создала множество вещей, которые игрокам приходится фильтровать в текущей торговой гильдии. Мы хотим создать блошиный рынок, который позволит игрокам выставлять на продажу свои замечательные предметы по хорошей цене, но при этом не будет создавать дисбаланс между уровнями мощности предметов. Барахолка сократит время, которое игроки тратят на переподготовку, и облегчит получение качественных предметов.

Вопрос: Планируется ли добавить в игру события или появление случайных редких бродячих монстров?
Может быть, Золотой Портал?
Ответ IRONMACE: В нашей секретной дорожной карте многие из этих идей находятся в разработке. Мы не знаем, когда мы сможем прийти к этим действительно крутым идеям для финальной игры, но нам нравится ощущение, которое эти идеи принесут. Вчера, например, к нашей команде разработчиков присоединился новый парень AI Monster. Мы хотим инвестировать в эти этапы игры, но это должно происходить в нашем собственном темпе.

Вопрос: Давным-давно было сказано, что нынешние боссы Инферно будут реализованы на карте Склепа. Это все еще в планах?
Ответ IRONMACE: Изначально мы хотели, чтобы на каждом этаже был босс. Мы еще не придумали, как это сделать, но хотим вернуться к этой идее.

Мы считаем, что боссы — Лич и Король-призрак в настоящее время сбалансированы, но Вождю требуется небольшая ребалансировка. В будущем у нас могут появиться еще более сложные боссы, такие как Ледяная Виверна в цикле карт Ледяной Горы.

Вопрос: Есть ли планы по сокращению «обхода и легкого убийства монстров» для монстров и суббоссов кошмарного уровня?
Ответ IRONMACE: В настоящее время мы концентрируемся на разработке нового контента, но цель состоит в том, чтобы в конечном итоге избавиться от абузов. Мы видим, как игроки и стримеры шутят, и нам это не нравится, но мы хотели бы поскорее выпустить карту Ice Mountain, так что это наша основная цель.

Вопрос: Устранило ли ограничение количества наблюдателей и отказ от VOiP в лобби некоторые проблемы с объединением в команды внутри подземелья?
Ответ IRONMACE: Мы понимаем, что просмотр — это большая часть контента, и что люди хотят смотреть, что происходит с человеком, который их убивает. Мы забрали у игроков часть ресурсов и свободы действий, и нам искренне не нравится, что сообщество не может наблюдать за происходящим.

Наше мышление изменилось, и мы понимаем, что нам нужно решение для предтимеров, поэтому нам было бы удобнее вернуть зрелищность, пока мы работаем над другими направлениями. Возможно, всего лишь 30-секундное наблюдение после смерти. На реализацию этой идеи у нас уйдет всего неделя или две, пока мы работаем над долгосрочными решениями.

Вопрос: Есть ли какие-нибудь пасхалки или секреты, которые, возможно, еще никто не нашел?
Ответ IRONMACE: Пасхалки и секреты — это для нас вызов. Сообщество нашло все, что мы вложили на данный момент, но перед нашей командой разработчиков стоит задача продолжать делать веселые и интересные вещи для сообщества. Еще одна секретная вещь в нашей дорожной карте, которую мы можем раскрыть, — это функция повтора.

Вопрос: А как насчет рычага под пандусом в пещерах гоблинов возле двери, открывающей скелет-чемпиона или сундук?
Ответ IRONMACE: Иногда наш дизайнер уровней делает загадочные вещи, особенно когда это приводит к гибели sdf во время игровой сессии. Он не всегда открывает нам все.

Вопрос: Будут ли какие-нибудь новые артефакты, например, специально разработанные для Волшебников?
Ответ IRONMACE: Существует нечто под названием «Глаз Ксеркса», представляющее собой уникальный хрустальный шар и уникальную книгу заклинаний под названием «Ткач заклинаний», а также уникальный магический посох, известный как «Иллюзорный».

Вопрос: Будут ли какие-нибудь изменения в Бардов?
Ответ IRONMACE: Бард был чрезвычайно силен во время «Меты Баффбола», поэтому сейчас мы думаем, что он находится на приемлемом уровне. Даже в групповой игре он играет довольно приличную роль, но более серьезная проблема заключается в том, что бард-одиночка очень-очень слаб. У нас есть планы улучшить сольного барда, и прямо сейчас им приходится вкладывать средства в очень много разных характеристик, и поэтому после разделения статов мы считаем, что брать разнообразную музыку стоит слишком дорого.

Вопрос: А что насчет скина гнома?
Ответ IRONMACE: Ящерица была нашим первым экспериментом с разными хитбоксами. Это было частично-успешно, и поэтому тематически нам очень хотелось добавить гномов. Это определенно вызов.

Вопрос: Сейчас 15-го уровень — это достижение. Вы разблокировали все слоты для перков, и есть ли что-то большее, чем должно быть на уровне 15-20?
Ответ IRONMACE: Нашим первоначальным намерением была система ВОЗРОЖДЕНИЯ, в которой, достигнув 20-го уровня, вы перерождались и могли получать престиж, аналогичный системе Call of Duty. Это создало для нас множество проблем, но мы понимаем, что сейчас 20-й уровень ничего не значит.

Мы подумали о системе, в которой вы продолжаете повышать уровень после 20, что будет признавать ваши навыки на протяжении всего сезона. Это было бы легко сдвинуть с мертвой точки, но мы хотим создать более сложную систему, которая не будет вращаться вокруг времени игры, а вместо этого будет сосредоточена на навыках игрока.

Вопрос: Есть ли примерное время выхода предстоящего обновления? Может быть, когда выйдет Ice Caves или Druid?
Ответ IRONMACE: На прошлой неделе мы сделали внутреннюю карту пещеры гоблинов 5 на 5, поэтому думаем, что следующий контентный патч выйдет примерно в конце января.

Мы хотим опубликовать больше информации о системе Арены, чтобы люди, которые действительно хороши в PvP, получали больше признания. Это будет настоящий испытательный стенд для дизайна карты меньшего размера, который также поможет нам доработать модули карты, чтобы они были более сбалансированными для остальных карт.

У нас есть технические причины, по которым система арен поможет нам фундаментально развивать различные карты в будущем.

Это будет введение в перетасовку частей головоломки, составляющих каждую карту, в реальном времени. Возможно, каждая команда сможет ЗАПРЕТИТЬ ВЫБОР модулей, составляющих арену, что приведет к созданию усиленной системы, которая приведет к более тесным модульным игровым пространствам для всех текущих и будущих дизайнов карт.

Мы думаем, что эти инвестиции на ранних стадиях разработки приведут к лучшему балансу всех карт в будущем.

Вопрос: Будут ли в предстоящем сезоне квесты и награды по-прежнему ориентированы на персонажей?
Ответ IRONMACE: Некоторые награды за квесты/таблицу лидеров будут распространяться на всю учетную запись, например, скин кошмарного скелета. Однако в следующем сезоне золотые кошельки будут наградой ЗА ПЕРСОНАЖА.

Реакция на главы квестов оказалась лучше, чем ожидалось. Команда дизайнеров начнет работать над более обширными квестами, и внутри компании мы играем больше и разными персонажами, чтобы понять трудности сообщества. Квесты были реализованы сложными, но мы хотим, чтобы они стали более конкретными, поэтому нам нужно еще немного времени, чтобы правильно их масштабировать.

Некоторые из самых безумных квестов стали более справедливыми, чтобы соответствовать качеству, о котором просило сообщество. Лак уже в пути. Мы просто хотим реализовать новые функции и более масштабный дизайн как можно скорее!

Окончательные награды для высших рангов (Вояджер | Образец | Полубог) будут раскрыты в ближайшее время.

Оставьте ваш комментарий

A password will be emailed to you.