Интервью IRONMACE Terence

IRONMACE — инсайды о будущем игры

 

Популярный среди англоязычной аудитории видеоблогер и обозреватель Dark and Darker — Onepeg пообщался с разработчиками. В свежем интервью IRONMACE раскрывают инсайды о будущем игры. Представляем вам перевод одних из самых интересных вопросов.

Вопросы из интервью Onepeg:


Вопрос: Каковы на данный момент приоритетные цели в разработке и сможем ли мы увидеть их реализацию в ближайшем обновлении?

Ответ IRONMACE: 1) Стабилизация сервиса и работы серверов. 2) Игровой баланс. 3) Финальная доработка большой системы изменения предметов для игроков.

Сервера продолжают постоянно подвергаться огромным количествам DdoS-атак, тем не менее мы добились хорошего прогресса на этом фронте за последнее время. Нам так же нужно работать над игровым балансом. В предыдущем игровом тесте мы полностью признали что игра абсолютно не сбалансирована. Мы не собирались приступать к балансировке во время раннего доступа, однако, возможно мы были слишком наивны оставляя балансу низкий приоритет. Самая большая разница между игровыми тестами и ранним доступом заключается в том что игроки намного меньше обращали внимание на дисбаланс когда игра была доступна лишь на небольшой отрезок времени. Теперь, когда игра доступна без временных ограничений проблема баланса для игроков становится одной из приоритетных. Мы используем данные и обратную связь что бы укрепить свое видение и определиться куда двигаться дальше.

Вопрос: Какие еще направления сейчас вы развиваете?

Ответ IRONMACE: Одна из первых больших систем которую мы хотим внедрить — это система квестов. Еще одно направление — это система классового обучения, которая представляет собой дерево талантов.

Вопрос: Работаете ли вы над системой зачарования предметов?

Ответ IRONMACE: У нас есть несколько систем имеющих отношение к зачарованию. Создавая одну из них мы вдохновлялись системой сокетов из Diablo 2. Мы изучаем возможность создания в предметах экипировки и оружия гнезд для драгоценных камней.

Вопрос: Планируете ли вы добавлять какие-либо еще новые рассы?

Ответ IRONMACE: Если есть какие-либо качественные ассеты игровых расс на торговой площадке Unreal, то мы обязательно рассмотрим эту возможность. У нас крайне ограниченные собственные ресурсы для 3D моделирования. Поэтому мы периодически просматриваем рынок в поисках ресурсов, которые могли бы быть интересны для нашей игры.

Вопрос: Ожидать ли большего количества брони, ориентированной на сопротивление магии?

Ответ IRONMACE: Да. Мы планируем добавить больше вариантов брони, включая экипировку с меньшим показателем брони и сильной магической защитой.

Вопрос: Как часто вы планируете добавлять новый контент?

Ответ IRONMACE: Наш первоначальный план был в том что бы выпустить новый класс. Продолжительность сезона планировалась в 3 месяца. Однако сейчас мы все еще находимся в режиме подготовки. Для нас ранний доступ направлен на тестирование некоторых фундаментальных игровых механик. Даже на этом этапе многие из основного контента все еще не реализовано. В том числе конкретизация пяти основных атрибутов.

Вопрос: Получим ли мы список друзей, встроенный в игру?

Ответ IRONMACE: Мы все еще не можем выделить людей и ресурсы на реализацию этого направления. У нас очень ограниченные ресурсы и мы по прежнему надеемся вернуться в Steam.

Вопрос: Что вы думаете о игровых картах и их развитии? Есть ли у вас план как увеличить количество игроков в подземельях «Хайролл»?

Ответ IRONMACE: Мы думаем что основная проблема в балансе риска и вознаграждения в этих подземельях. Вначале мы пытались постоянно увеличивать награды, однако эксперименты с пониженной платой за вход дали нам подсказку, что возможно именно стоимость риска является более серьезной проблемой. Тестирование бесплатного похода в «Хайролл» нам абсолютно не понравилось из за огромного количества голых персонажей отправившихся в это подземелье. Однако мы продолжим экспериментировать что бы сделать «Хайролл» более привлекательным для игроков.

Вопрос: Можем ли мы ожидать статистики после матча, которая показывала бы количество убийств, куда двигались персонажи и подобное?

Ответ IRONMACE: Мы работали над реализацией этой идеи, однако она отодвинута более насущными проблемами и реализацией внутриигрового контента.

Вопрос: Стоит ли ожидать выхода новых подземелий?

Ответ IRONMACE: Да, новые карты так же являются частью нашего стремления в развитии игры. Новую карту можно ждать в следующие два месяца.

Вопрос: Будут ли добавлены новые фильтры предметов в торговый пост?

Ответ IRONMACE: Улучшенные фильтры будут добавлены в ближайших обновлениях.

Вопрос: Увидим ли мы корректировки +Weapon Damage и +Magical Damage.

Ответ IRONMACE: Да, игра сейчас не сбалансирована и мы будем использовать множество регуляторов что бы привести её в соответствие к нашему видению баланса. Будьте готовы увидеть некоторые радикальные изменения.

Вопрос: Как вы относитесь к тому что скорость передвижения является приоритетом во многих сборках предметов сейчас? Не слишком ли это ускоряет игровой процесс?

Ответ IRONMACE: Сейчас игра намного быстрее чем нам хотелось бы. Недавно мы ввели ограничение максимальной скорости передвижения, как один из способов замедления и мы продолжим искать более эффективные способы изменить это.

Вопрос: Планируется ли система подбора игроков основанная на качестве экипировки или на основе навыков?

Ответ IRONMACE: Это действительно сложный вопрос и мы не уверены являются ли такие системы правильным решением для нашей игры. Недавно мы внедрили пул подбора игроков ниже 15 уровня, но наша цель не состоит в том что бы нянчиться с новыми или низкоквалифицированными игроками. При этом мы все еще не настроили баланс снаряжения поэтому хотим оградить новичков от встречи с очень сильно экипированными игроками. Что бы они имели возможность изучать основы игры.

Вопрос: Какие планы на будущее Варлока?

Ответ IRONMACE: У нас есть планы добавить наши первые заклинания призыва. Мы так же работаем над системой управления монстрами для игроков.

Вопрос: Как много классов вы планируете добавить в игру? Какой класс будет следующим после Друида?

Ответ IRONMACE: Мы не можем ответить точно сколько классов осталось. Но мы хотели бы добавить все традиционные фентезийные классы. Мы склоняемся либо к Монаху либо к Чародею. Есть еще один приоритетный класс — Паладин.

Видео:


Оставьте ваш комментарий

A password will be emailed to you.