Интервью Onepeg с Terence о глобальном Патче #2, часть 2
Продолжение интервью Onepeg с SEO IRONMACE — Terence о грядущем обновлении Патч #2. Вторая часть интервью позволит вам узнать больше о MMR, фиксированных порталах, новых характеристиках Энергия и Сноровка, сроках выпуска нового класса Друид и др.
Интервью с SEO IRONMACE Terence часть 2:
Вопрос: Какие будут изменения в системе подбора игроков, дайте нам представление как это будет работать?
Ответ IRONMACE: Мы собираемся поэкспериментировать, пытаясь использовать один из видов подбора игроков, это не подбор игроков на основе ММR (очки рейтинга), мы ещё обсуждаем внутри компании как это будет работать. На данный момент мы всё экспериментируем и экспериментируем, собираем данные, даже сейчас некоторые люди могли почувствовать изменения зайдя в лобби и обнаружив там только двух игроков.
На данный момент мы собираем данные и пытаемся точно настроить систему. Мы понимаем что наша игра – это гринд, поиск лута, получение правильного снаряжения и повышение мощности.
Мы хотим, чтобы люди, которые только что пришли в игру, получили немного ускорения в развитии своего персонажа, и мы работаем над этой системой. Прямо сейчас мы экспериментируем и надеюсь на этой неделе мы соберём достаточное количество данных, которые дадут нам представление как мы можем это настроить. Мы не хотим сильно облегчать игру для новичков так суть игры в том что она сложная, но в тоже время мы не хотим чтобы новичков избивали несколько групп одетых в фиолетовые предметы с опытом в тысячи часов.
Если вдруг что-то пойдёт не так в настройке новой системы и она нам не понравится, мы просто вернёмся к первоначальному варианту. Надеемся что всё-таки новая система подбора игроков улучшит общий фон в игре, мы до сих пор настраиваем систему и возможно мы сможем прийти к устоявшейся системе к релизу патча №2.
Вопрос: Недавно вы добавили в игру фиксированные порталы, многие игроки стараются находится рядом с этими порталами, планируете ли вы изменения с этими порталами?
Ответ IRONMACE: Порталы были снова экспериментом, это была одна из новых механик которые мы хотели опробовать.
Вопрос: Многие люди хотят, чтобы исчез круг роя (Dark Swarm) и в тоже время многие хотят чтобы он остался.
Ответ IRONMACE: Как вы знаете, в игре есть своего рода ожидание традиционных систем и поэтому мы не знаем на данный момент нужен ли сужающийся круг и Инферно.
Я думаю, мы собираемся оставить это на данный момент, но в то же время мы хотели поэкспериментировать, расширить способы иметь больше стратегий чем просто следовать туда куда ведет сужающийся круг, а затем войти в портал, так что это было вдохновение для фиксированных порталов.
Мы считаем, что фиксированные порталы показали себя отлично и они хорошо работают, они расширили выбор у игрока куда он может следовать. Нам нравиться что мы видим вовлечённость игроков, поведения и что всё в порядке. Я думаю мы сделаем это частью текущей игры, будем балансировать и доводить до совершенства.
Вопрос: Для настройки персонажа есть ли какие-либо изменения например статистика или снаряжение в патче №2?
Ответ IRONMACE: Одно из действительно больших изменений, которое произойдет это то что пять основных атрибутов будут изменены. Не все атрибуты ещё доработаны, например Resourcefulness не работает так как должен, у нас есть такая вещь как динамическая система рюкзака, над которой мы работаем, у нас были год назад планы на этот счёт. В плане внедрения это довольно сложно с точки зрения программирования и поэтому мы очень осторожны в реализации новых идей.
На данный момент есть 2 приоритетные характеристики — это Сила и Ловкость, чтобы привести игру в более балансное состояние мы разделим эти характеристики на 2 части. Например, сила делится на Силу (Strength) и Энергию (Vigor). Сила будет давать +75% от текущего показателя Physical Power также сила будет иметь небольшое влияние +25% на текущий показателя здоровья.
Соответственно, Энергия (Vigor) будет давать всё тоже самое только наоборот. Единственное, у нас есть небольшие трудности с системой отдыха, чтобы вам не пришлось всё больше сидеть в подземелье восстанавливая здоровье, мы работаем над этим.
Ловкость будет разделена на 2 характеристики: Ловкость (Agility) и Сноровка (Dexterity). Аgility будет больше влиять на скорость передвижения, на данный момент мы считаем что скорость передвижения очень сильна в игре. Dexterity будет давать скорость атаки и в меньшей мере скорость взаимодействия, около 40%. Resourcefulness же будет давать 60%.
Вопрос: На следующей неделе, из-за изменений этих характеристик, это будет совсем другая игра?
Ответ IRONMACE: Да, эти изменения повлияют практический на каждый класс.
Я хочу прояснить одну из вещей. Нас обвиняют в том что мы играем все на классе Рейнджер, из нашей команды разработчиков примерно два человека играет на данном классе, это вероятно шокирует многих людей, но у нас самые популярные классы это Разбойник и Волшебник, а также Варлок.
Вопрос: Причина по которой ещё не понерфили Рейнджера: это из-за того что разработчики не играют на данном классе?
Ответ IRONMACE: Мы считаем Рейнджера немного скучным, поэтому мы думаем сделать его более интересным.
Вопрос: Ни в Руинах не в Пещерах гоблинов нет возможности выйти в красный портал, может быть стоит в качестве теста их добавить?
Ответ IRONMACE: Мы об этом говорили, но не серьёзно на данный момент. Продолжаем работать над многослойными подземельями и собираемся скоро сделать шаг в сторону многоуровневых хайролл подземелий, мы хотим сделать так, чтобы хайроллеры имели более уникальные подземелья в отличии от обычных.
Мы хотим сделать трёхслойные подземелья чтобы вы опускались всё глубже и глубже и мы уже построили такое подземелье, но у нас не было достаточно времени на тестирование. Это выглядит так Руины наверху, а затем вы спускаетесь вниз в Крипту и после опускаетесь в Инферно. Когда мы введём данный режим, просим вас рассматривать его как экспериментальный так как в нём будет слишком много переменных которые сложно настроить.
В данный момент, ещё одна вещь над которой мы работаем это тестовый сервер, мы обещали его давно, но мы не могли его сделать раньше так как мы создавали новую платформу с нуля за два месяца. Нам пришлось создавать все базовые функции, даже сейчас мы их создаём. Благодаря созданию этих функций у нас высвобождаются ресурсы и теперь мы можем пойти к нашим инженерам и попросить их сделать тестовый сервер, так как мы считаем важным его добавить.
У нас не было даже функций публиковать новости в Лаунчере, возможно на следующей неделе мы начнём их там публиковать так как у нас появились такие возможности.
Вопрос: Планируете ли вы добавить Друида в этом патче?
Ответ IRONMACE: Мы начали разрабатывать Друида и для нас это более серьёзное испытание чем мы ожидали, я приведу пример: вы знаете, что Друид сможет превращаться в разных животных. Вы сможете стать медведем и он будет иметь вид от первого лица и у нас с этим есть небольшие трудности, как ты будешь себя чувствовать, атаковать и вот с этим мы столкнулись что оказалось намного сложнее чем мы ожидали.
И вот из-за этих проблем даже экспериментальная версия друида скорее всего не выйдет в Патче №2. Самый простой способ сделать вид от 3 лица, но это не то что мы хотим.
Вопрос: Расскажите про мобильную версию игры.
Ответ IRONMACE: Мобильная версия игры разрабатывается совсем другой студией, у нас есть редакционный контроль, но он совсем минимальный. Вы знаете, мы не мобильные разработчики, поэтому я думаю если мы туда войдём это вызовет ещё больший хаос, так что, то что этим занимается другая компания позволяет нам сосредоточится на нашей версии для ПК.