IRONMACE комментируют последние обновления
Директор IRONMACE высказался о последних обновлениях Dark and Darker. Terence (Теренс Сын Ха Пак) объясняет тенденции последних изменений. Чего ждать Волшебникам в следующих обновлениях и что не нравится разработчикам в текущей мете.
Мы хотели бы поделиться с вами информацией о наших патчах и больше рассказать о том, какие данные мы собираемся протестировать, чтобы и дальше поддерживать прозрачное общение со всеми вами, а также чтобы вы могли предоставить нам обратную связь. Обратите внимание, что на этапе раннего доступа мы будем довольно часто экспериментировать с изменениями баланса. Этот опыт поможет быстрее довести игру до совершенства к моменту ее официального релиза.
В последнем патче мы продолжаем тестирование силы исцеления, пока не будет найден хороший баланс, который будет соответствовать нашим ожиданиям в отношении использования расходных материалов. Один из наших оригинальных принципов дизайна игры заключается в том, что получение урона в подземелье должно иметь высокую цену. В целом мы хотим, чтобы игровой темп перемежался моментами высокой интенсивности и осторожными простоями. Текущая мета предметов исцеления создавала впечатление, что время простоя стало слишком незначительным. Мы понимаем желание защитить ваше с трудом заработанное снаряжение и компенсировать риски с помощью расходных материалов мгновенного действия, и мы продолжим корректировать различные варианты, чтобы найти хорошую золотую середину.
В то время как физическое оружие обычно использует базовые формулы конструкции и известную механику, упрощающую его балансировку, широкий спектр и разнообразие заклинаний в Dark и Darker мешают нам сбалансировать его, используя всего несколько входных данных. Система коэффициентов бонусов к атрибутам — одна из мер, которые мы создали для решения сложностей балансировки такой тесно взаимосвязанной системы характеристик и атрибутов. Мы понимаем, что это жесткий подход, не очень понятный для игроков, и ищем способы сделать его более доступным. Тем временем мы используем эти шкалы, чтобы сбалансировать заклинания, поскольку они связаны с масштабированием атрибутов от снаряжения. Это необходимо что бы продолжать улучшать баланс игры.
Есть еще одна причина, по которой Волшебники приняли на себя основную тяжесть изменений. Она заключается в том, что их показатели значительно превосходили другие классы в поздней экипировке. Эта серьезная зависимость от снаряжения также имела побочный эффект: ранний игровой опыт Волшебника стал чрезвычайно сложным и даже ужасным. Вот почему мы усилили некоторые базовые заклинания, одновременно уменьшив влияние бонусов к характеристикам на них. Мы понимаем, что Волшебники на этот раз могут оказаться немного слабыми в сильной экипировке и будем внимательно за ними следить.
Мы ценим все ваши отзывы и текущие обсуждения в различных сообществах, спасибо всем за игру.
1 Comment